La infiltración de los extremismos en los canales de videojuegos.
Hay lugares donde uno espera encontrar propaganda extremista: foros clandestinos, canales cifrados, webs oscuras, grupos políticos marginales. Y hay otros donde, a simple vista, nadie la buscaría. Una partida online. Un chat de voz. Un servidor de Discord. Un directo de Twitch. Un mundo de Roblox. Una comunidad de Steam. Un espacio pensado para jugar, bromear, competir o hacer amigos puede convertirse, bajo determinadas condiciones, en una puerta de entrada hacia discursos de odio, supremacismo y violencia política.
Aquí analizamos cómo el terrorismo de ultraderecha neonazi trata de captar y radicalizar a jóvenes a través de plataformas vinculadas al videojuego, y cómo las fuerzas de seguridad, la unidad antiterrorista, los servicios de inteligencia y Europol vigilan estos espacios para prevenir posibles actuaciones violentas.
La clave de este dossier no está en culpar a los videojuegos. Esa sería una lectura fácil, injusta y equivocada. El verdadero problema no es que millones de jóvenes jueguen, sino que algunos grupos extremistas han entendido que el gaming es una de las grandes plazas públicas de la juventud contemporánea. Allí se construyen amistades, identidades, códigos compartidos y comunidades. Y donde hay comunidad, también puede haber manipulación.
El videojuego como plaza pública
Durante años, el debate sobre videojuegos y violencia se formuló de manera torpe: ¿hacen los videojuegos violentos que los jóvenes sean violentos? La pregunta, por sí sola, empobrece el análisis. La Asociación Americana de Psicología ha advertido que atribuir la violencia real al consumo de videojuegos violentos no es científicamente sólido y desvía la atención de otros factores más complejos.
Vamos a escoger otro camino muy interesante: no señalar al jugador como sospechoso ni al videojuego como culpable., sino plantear que las plataformas de juego, y sobre todo los espacios que las rodean, pueden ser explotados por actores extremistas. La diferencia es enorme. No es lo mismo decir “los videojuegos radicalizan” que decir “algunos radicales usan comunidades gamer para captar jóvenes”.
En España, el videojuego ya no es una afición minoritaria. Según AEVI, el sector alcanzó en 2024 una facturación récord de más de 2.408 millones de euros y superó los 22 millones de jugadores. Es decir, hablamos de un espacio cultural masivo, transversal y cotidiano.
Por eso mismo resulta atractivo para quienes buscan influencia. Los movimientos extremistas no necesitan crear su propio mundo desde cero: les basta con infiltrarse en mundos que ya existen.
La radicalización ya no siempre empieza con un manifiesto
La imagen clásica del radicalizado leyendo propaganda política en soledad se ha quedado corta. Hoy, la entrada puede ser mucho más sutil. Un meme aparentemente irónico. Una broma racista repetida hasta parecer normal. Un servidor privado donde se premia la transgresión. Un usuario carismático que mezcla humor, resentimiento y conspiración. Una comunidad donde el joven encuentra reconocimiento justo cuando se siente aislado.
Ese es uno de los grandes aciertos: la radicalización no siempre empieza con una consigna explícita. Muchas veces comienza con pertenencia. Primero, el grupo hace reír. Después, marca enemigos. Más tarde, ofrece una explicación simple del mundo: tú estás mal porque otros te han quitado algo; tú no perteneces al problema, perteneces a los elegidos que lo han entendido.
En ese proceso, el gaming ofrece una gramática perfecta: rangos, misiones, equipos, avatares, recompensas, enemigos, victorias y derrotas. La estética del juego puede envolver una ideología violenta hasta hacerla parecer una competición más. No se entra necesariamente por odio; se entra por curiosidad, soledad, humor o necesidad de grupo. El odio llega después, cuando la comunidad ya ha hecho su trabajo.
La investigación académica reciente coincide en esta preocupación. Estudios sobre extremismo en espacios gamer señalan que los actores radicales han usado tanto plataformas de juego como espacios adyacentes —Discord, Twitch, Steam o foros de mods— para construir comunidad, difundir propaganda y normalizar discursos de odio.
Chats, mods y servidores: el verdadero campo de batalla
Una de las ideas más importantes a tener en cuenta, es que el riesgo no está únicamente dentro del videojuego. A menudo se encuentra alrededor. El juego es la puerta; el chat, el pasillo; el servidor privado, la habitación cerrada.
Los videojuegos online no son solo partidas. Son ecosistemas sociales. Un jugador puede empezar en una partida pública, pasar a un grupo de Discord, recibir invitaciones a canales más reducidos y acabar en espacios donde la moderación es casi inexistente. En ese desplazamiento se pierde visibilidad y aumenta la presión del grupo.
Ahí entran los mods, los servidores privados y los mundos creados por usuarios. Algunas comunidades extremistas han utilizado modificaciones de juegos o entornos personalizados para recrear ataques, introducir simbología neonazi, glorificar a terroristas o convertir la violencia política en experiencia lúdica. GNET ha documentado el interés creciente por plataformas como Roblox, donde actores de diferentes ideologías, desde extrema derecha hasta yihadismo, han tratado de explotar dinámicas de juego y creación de mundos.
El peligro no reside en que un joven vea una imagen violenta y automáticamente se radicalice. El riesgo está en la repetición, la normalización y el aislamiento progresivo. Cuando un discurso de odio aparece una vez, puede resultar chocante. Cuando aparece cada día, envuelto en bromas, memes y complicidad grupal, puede empezar a parecer parte natural del entorno.
Del humor al odio
El humor es una de las herramientas más eficaces de la propaganda extremista contemporánea. Permite decir algo brutal y, al mismo tiempo, negarlo. “Era una broma”. “No te lo tomes tan en serio”. “Aquí todos hablamos así”. Esa ambigüedad protege al emisor y desarma al receptor.
En comunidades jóvenes, esta estrategia resulta especialmente poderosa. Nadie quiere parecer ingenuo. Nadie quiere ser el que no entiende la broma. Nadie quiere ser expulsado del grupo por protestar. Así, una frontera moral se desplaza milímetro a milímetro: primero se tolera el insulto, después se ríe la deshumanización y, finalmente, se comparte una visión del mundo basada en enemigos internos.
La ultraderecha digital ha aprendido a moverse en ese terreno con habilidad. Ya no necesita presentarse siempre con estética paramilitar o simbología explícita. Puede adoptar el lenguaje de internet: memes, edits, vídeos cortos, avatares, referencias pop y cultura gamer. Lo que antes habría parecido propaganda burda se disfraza ahora de contenido “edgy”, irónico o contracultural.
Es todo un proceso de infiltración. No se trata de propaganda colocada desde fuera, sino de discursos que se mezclan con la cultura cotidiana de la plataforma. El mensaje extremista no siempre llega vestido de uniforme; a veces llega con un meme.
Jóvenes, soledad y búsqueda de identidad
Hablar de radicalización juvenil exige cuidado. No todos los jóvenes vulnerables se radicalizan. No todos los jugadores aislados están en riesgo. No todo consumo de contenido polémico conduce a violencia. Pero sí existen factores que pueden facilitar la captación: soledad, frustración, necesidad de reconocimiento, crisis de identidad, exposición constante a comunidades tóxicas y ausencia de referentes adultos en determinados espacios digitales.
Europol ha señalado en su informe TE-SAT 2025 que la implicación de menores y jóvenes en actividades terroristas o extremistas es una preocupación creciente en Europa, en un contexto donde internet, las comunidades cerradas y la propaganda online tienen un peso relevante.
El gaming no crea por sí mismo esas vulnerabilidades, pero puede ofrecer el escenario donde alguien las explota. El captador no necesita convencer de golpe. Le basta con acompañar, escuchar, reforzar agravios y ofrecer pertenencia. La radicalización no siempre se parece a una orden; a veces se parece a una amistad.
Ese punto es fundamental para familias, docentes y plataformas. La respuesta no puede ser demonizar el videojuego ni prohibir de manera indiscriminada. Eso solo empuja a los jóvenes hacia espacios más opacos. La prevención pasa por entender cómo funcionan esas comunidades, hablar de ellas sin desprecio y enseñar a reconocer dinámicas de manipulación.

La responsabilidad de las plataformas
Durante mucho tiempo, las grandes plataformas gamer se beneficiaron de una idea cómoda: “solo somos entretenimiento”. Pero esa defensa ya no basta. Si una plataforma permite chats, comunidades, perfiles, grupos, retransmisiones y contenido generado por usuarios, también tiene responsabilidades sobre lo que ocurre dentro.
ADL ha documentado exposición a odio y acoso en juegos online, y en 2024 señaló que un 15% de adultos y un 9% de jóvenes jugadores encuestados en Estados Unidos afirmaban haber estado expuestos a ideología supremacista blanca mientras jugaban online. Conviene leer bien el dato: no describe a todos los jugadores del mundo ni demuestra radicalización automática, pero sí indica que el problema existe y que no puede tratarse como anecdótico.
La moderación en estos entornos es especialmente difícil. Los mensajes pueden aparecer en texto, audio, imágenes, nombres de usuario, skins, mapas, grupos privados o referencias codificadas. Además, cuando una plataforma expulsa contenido extremista, los usuarios pueden migrar a otra.
Aun así, la dificultad no puede ser excusa para la pasividad. Las plataformas deben mejorar la detección de simbología extremista, reforzar la moderación humana en contextos sensibles, facilitar denuncias eficaces, proteger a menores y colaborar con investigadores y autoridades cuando existan indicios de delito.
Evitar el pánico moral
El mayor riesgo al abordar este tema es caer en el alarmismo. Cada vez que ocurre una tragedia vinculada a internet, aparece la tentación de buscar un culpable simple: los videojuegos, las redes sociales, los móviles, los memes. Esa reacción puede ser emocionalmente comprensible, pero analíticamente pobre.
La mayoría de jugadores no participa en comunidades extremistas. La mayoría de jóvenes que juegan online no se radicaliza. Y muchos espacios gamer son, de hecho, lugares de amistad, creatividad, cooperación y aprendizaje. Criminalizar el gaming sería tan absurdo como criminalizar la música porque algunos grupos violentos usan canciones para hacer propaganda.
La pregunta correcta no es “¿son peligrosos los videojuegos?”, sino “¿qué condiciones permiten que una comunidad de ocio sea capturada por discursos extremistas?”. Esa pregunta obliga a mirar más lejos: a la arquitectura de las plataformas, a la moderación, a la alfabetización digital, al acompañamiento familiar, a la salud mental, al aislamiento juvenil y a la capacidad de los grupos radicales para adaptarse a cada nueva cultura online.
Qué pueden hacer familias y educadores
La prevención no empieza con vigilancia policial, sino con conversación. Muchos adultos desconocen los espacios donde sus hijos pasan tiempo: no saben qué es Discord, cómo funciona Twitch, qué ocurre en un servidor privado o por qué un meme puede tener carga política. Esa distancia genera un problema: cuando el adulto llega, llega tarde.
No hace falta invadir la intimidad del menor ni convertir cada partida en interrogatorio. Hace falta presencia. Preguntar a qué juega, con quién habla, qué comunidades sigue, qué bromas circulan, qué le incomoda y qué haría si alguien le pidiera entrar en un grupo más privado. La confianza es más eficaz que el control ciego.
También es necesario enseñar señales de alerta: grupos que exigen secreto, comunidades que deshumanizan a colectivos, bromas obsesivas sobre violencia real, glorificación de terroristas, invitaciones a canales cerrados, presión para compartir material extremo o cambios bruscos de lenguaje y comportamiento.
La alfabetización digital no debería limitarse a detectar bulos. También debe enseñar cómo se construye una identidad radical: cómo se usan los memes, cómo se manipula el resentimiento, cómo se crea la sensación de pertenecer a una minoría “despierta” frente a un mundo supuestamente decadente.
La nueva frontera de la seguridad digital
La radicalización en el gaming obliga a actualizar la mirada. El extremismo ya no se mueve solo en panfletos, mítines o webs clandestinas. Se adapta a los lenguajes de cada generación. Si los jóvenes están en plataformas de juego, allí irá la propaganda. Si hablan con memes, la propaganda usará memes. Si socializan en servidores, allí intentará construir comunidad.
Esto no significa que el futuro del gaming sea oscuro. Significa que los espacios digitales importantes deben ser cuidados. Como cualquier plaza pública, necesitan normas, vigilancia proporcionada, educación y responsabilidad compartida.
Los grupos extremistas no buscan necesariamente al joven más ideologizado, sino al más disponible. Al que necesita pertenecer. Al que se siente invisible. Al que encuentra en una comunidad online el reconocimiento que no tiene fuera. La partida es solo el escenario. La verdadera disputa es por la identidad.
Y ahí está la lección principal: el antídoto contra la radicalización no es apagar la pantalla, sino encender vínculos más fuertes. Comunidad frente a secta. Pensamiento crítico frente a propaganda. Acompañamiento frente a aislamiento. Y una cultura digital capaz de defender el juego sin permitir que el odio lo convierta en campo de reclutamiento.
